Coordinador académico: Dr. Gustavo Vargas Sánchez

El Objetivo general: del CEEGEM es estudiar y analizar el desempeño microeconómico de las grandes empresas en México. Con esta actividad busca generar conocimiento en el campo de la microeconomía y la historia económica de la empresa, el cual pueda servir para profesores, investigadores, en sus actividades y en la formación de los estudiantes. Esta información y análisis también puede ser de utilidad para profesionistas interesados en la dinámica de crecimiento de las grandes empresas y corporaciones en nuestro país Objetivos particulares: 1. Realizar investigación sobre el origen y formación de las grandes empresas en México, así como de las familias empresariales en nuestro país. 2. Investigar y analizar el comportamiento de las Grandes Empresas Mexicanas: sus estrategias de crecimiento. 3. Organizar y sistematizar las fuentes documentales relacionadas con las empresas y familias empresariales. 4. Formular explicaciones del papel que las familias empresariales tienen en las grandes empresas mexicanas y en su desempeño. 5. Analizar las relaciones productivas y financieras entres las empresas y las organizaciones financieras financieros, en términos del crecimiento de las corporaciones nacionales.

El blog del CEEGEM tiene como objetivo: Difundir la información, noticias y los análisis relevantes de las actividades y estrategias competitivas de las empresas y corporaciones que operan en el mercado nacional. Se busca construir un espacio de análisis y debate para los profesores e investigadores cuyo objetivo coincida con el CEEGEM, destacando como objeto de análisis el crecimiento y las estrategias competitivas de las empresas en el mercado mexicano. Analizar desde un enfoque de la teoría de la empresa, la competencia, de la microeconomía, la historia, la organización, y los procesos evolutivos.

Se agradece al Proyecto PAPIIT: Los determinantes de la inversión e inversión en innovación de las grandes Empresas Mexicanas. Clave: IN306413


miércoles, 6 de enero de 2016

Las 3 tendencias en videojuegos para 2016

La industria de videojuegos se mantiene como una de las más rentables. Te presentamos tres tendencias que marcarán el ritmo del mercado de videojuegos en 2016. 
 Forbes México. Villafranco Gerardo. miercoles 06 enero 2016
Ha llegado el momento en que la realidad se confunde con los videojuegos. La conexión a internet es indispensable para jugar en una consola, y la movilidad es parte fundamental de la industria.
Al finalizar 2015, el mercado de videojuegos llegó a 20,167 millones de pesos, un incremento de 12% con respecto a 2014. Los usuarios sumaron 64.8 millones, lo cual indica que más de la mitad de la población (53%) usa videojuegos, según datos de la firma de consultoría The Competitive Intelligence Unit (CIU).
“Los videojuegos han llegado a lugares que no se esperaba hace ocho años. Desde 2008, esta industria es más importante que la música o el cine”, comenta en entrevista Jacinto Quesnel, fundador del Dev Hour: Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego.
México ocupa el lugar 14 a nivel mundial en consumo y el segundo en el continente americano, con una ganancia aproximada de 1,100 millones de dólares (mdd) anuales, asegura Newzoo, firma de investigación enfocada al segmento de videojugadores.
Jacinto Quesnel avizora un redescubrimiento de la PC como plataforma para jugar videojuegos como tendencia de largo plazo; sin embargo, las preferencias indican que las consolas y los dispositivos móviles seguirán dominando.
El dispositivo clásico para jugar es el Xbox 360, con 61%, seguido del casi extinto Xbox, con 32%, y Playstation 3, con 22%. Además existe una predilección por los videojuegos en dispositivos móviles, ya que siete de cada 10 usuarios los prefieren, según datos de The CIU.
“Los videojuegos son la categoría de las apps stores, tanto de Google como de Apple, que más ventas registra mes a mes. La oportunidad de emprendimiento en esta industria es muy grande, sobre todo en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles”, señala Mario Valle, director de desarrollo de negocios para mercados emergentes de Electronic Arts.
Estas son tres tendencias de los videojuegos para 2016.
Realidad virtual
Uno de los primeros intentos para implementar la realidad virtual en los videojuegos fue el VirtualBoy, consola lanzada en 1995 por Nintendo, que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D.
Tuvieron que pasar casi 20 años para que la realidad virtual se considerara una plataforma accesible para los videojuegos. Varios son los desarrolladores que han entrado a este mercado: HTC Vive, Microsoft HoloLens, Google Cardboard, Playstation VR o el Samsung Gear VR, pero existe un nombre que probablemente suene más que los demás: Oculus Rift.
Palmer Luckey, creador del Oculus Rift, comenzó a hacer lentes de realidad virtual cuando tenía 16 años. A los 19 fundó su empresa, Oculus VR. A los 21 la vendió a Facebook por 2,000 mdd, a pesar de no tener ingresos ni un producto comercial –era poco más que un prototipo–. Ahora, a sus 22 años, Palmer Luckey está a punto de hacer lo que generaciones de tecnólogos antes de él intentaron y fallaron: llevar la realidad virtual a las masas.
“Al estar disponible para un público en general, los desarrolladores comenzarán a generar más y mejores juegos, y se abrirá una nueva economía para ese mercado. Más de 20 empresas mexicanas ya están trabajando con la tecnología de Oculus Rift”, comenta Jacinto Quesnel.
Lo más importante que sucederá en 2016, asegura, es definitivamente la aplicación de nuevas tecnologías que van de la mano con Oculus Rift.
“Existen un par de tecnologías a tomar en cuenta: una es la interfaz háptica, la ciencia del tacto, que aunque fue aplicada por Nintendo con el Wii y por Microsoft con el Kinect, Oculus la adaptó mejor a la realidad virtual. Lo mismo ocurre con la interfaz mente-computadora: las diademas realizan un pequeño electroencefalograma que permite calibrar a cada persona para que ésta reaccione de cierto modo”, dice Quesnel.
Las ventas de Oculus Rift se anunciaron, según la página del dispositivo, para finales de este año, y los equipos saldrán a la venta en los primeros cuatro meses de 2016. “La fecha exacta y especificaciones de la versión comercial están por determinarse.” 
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Consolas e internet
La Magnavox Odyssey (1972), creada por Ralph Baer, considerado el padre de los videojuegos, es quizá la primera consola hecha íntegramente para jugar videojuegos. Tiempo después, Atari (con Pong) y Nintendo (con Mario Bros) dominaron la industria.
“Las consolas marcaron a una generación. No van a desaparecer y cada vez se van a ajustar a las nuevas tendencias”, señala Jacinto Quesnel.
Las consolas siguen siendo el principal dispositivo de acceso para ocho de cada 10 jugadores intensivos y 35% de los videojugadores destinan un monto promedio de 6,000 pesos para la compra de consolas, asegura The CIU.
Hoy en día, Sony y Microsoft son los amos y señores de este mercado. La compañía japonesa afirmó que el día del lanzamiento de su consola PlayStation 4 las ventas sobrepasaron las 10 millones de unidades. Microsoft, por su parte, dijo que su consola XBox One vendió más de 1 millón de unidades en menos de 24 horas después de que salió a la venta en 13 países.
Pero las cosas están cambiando. Hoy en día el mercado de las consolas ha dado un salto importante en innovación y nuevas tecnologías. Ya existen juegos que solamente funcionan si el usuario cuenta con conexión a internet.
“Las consolas van abandonando los formatos físicos. Más bien nos hemos tardado en abandonar el disco. Conforme van subiendo las velocidades de internet, los formatos digitales van ganando terreno y las consolas evolucionan hacia allá con toda naturalidad. Si la tendencia sigue igual, incluso creo que podrían desaparecer”, asegura Jacinto Quesnel.
Ejemplo de esto es Destiny, videojuego de disparos en primera persona en un mundo abierto, de formato multijugador en línea. O Star Wars Battlefront, que también es un juego de acción y disparos en primera o tercera persona a elección del jugador. A diferencia de sus predecesores, este título no incluye campaña de un solo jugador y únicamente puede jugarse con conexión a internet.
Para el especialista, las consolas más allá de ser sólo un dispositivo para jugar vidoejuegos se están convirtiendo en un centro de medios y un dispositivo para ver Netflix.
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Juegos para dispositivos móviles
Los dispositivos móviles han generado una revolución en todos los sentidos. En los últimos años, según The CIU, la introducción y creciente penetración de smartphones y tabletas detonó la adopción de los juegos móviles entre la población de todas las edades, a partir de la disponibilidad de descarga de un numeroso catálogo aplicaciones de juegos.
Un ejemplo del auge de los videojuegos móviles fue Candy Crush. Aunque a principios de 2014 las acciones de King Digital Entertainment, creador del juego, cayeron hasta 15% en su debut en la bolsa, la compañía fue valorada en unos 6,000 mdd.
Otra muestra de que los juegos móviles son tendencia es Nintendo, que busca llegar al negocio de los teléfonos móviles a través de una alianza con la empresa Dena, para desarrollar y operar nuevas aplicaciones de juegos para equipos inteligentes, y construir un servicio de membresía multidispositivo para consumidores de todo el mundo.
El gran acierto para que los juegos para dispositivos móviles se hayan vuelto tan virales es su modelo de negocio freemium: funciona ofreciendo servicios básicos gratuitos, mientras se cobra por otros más avanzados o especiales.
Pero esta tendencia podría desaparecer. “La tendencia actual, o por lo menos la que comentan los desarrolladores de juegos móviles, es regresar a un solo precio por el producto completo”, comenta Jacinto Quesnel.
Incluso Nintendo, que sólo había trabajado juegos para sus consolas, busca incursionar para este tipo de plataformas. “Va a sacar un juego para todo tipo de móviles que se llama ‘Pockemon Go’. Los desarrolladores de juegos para consolas se están moviendo a este mercado”, opina Jacinto Quesnel.

Panasonic y Facebook se unen para respaldar fotos y videos



Las tecnológicas presentaron en el CES un sistema para archivar que además requiere de poca energía; Panasonic también anunció una alianza para conectar a la ciudad de Denver, Colorado.

Por: Ángel Nakamura/Enviado | 
Martes, 05 de enero de 2016
El sistema Freeze Ray servirá para respaldar millones de datos de Facebook. (Foto: Panasonic)
El sistema Freeze Ray servirá para respaldar millones de datos de Facebook. (Foto: Panasonic)

LAS VEGAS (CNNExpansión) — La compañía Panasonic anunció este martes una alianza con la red social Facebook a fin de poder respaldar fotografías y videos de los usuarios a través de un sistema de archivo de información llamada ‘Freeze-Ray’, anunció Yasu Enokido, presidente de la tecnológica, durante una conferencia de prensa en el CES 2016, que se lleva a cabo en Las Vegas, Nevada.
Enokido dijo que Facebook almacena una gran cantidad de información, lo que utiliza energía constante que daña al medio ambiente, por lo que la red social se apoyó con Panasonic para encontrar una manera más sustentable de respaldar las fotos y videos que suben los millones de sus usuarios.
El sistema, que consiste en discos ópticos, respaldarán los archivos que los usuarios suban a Facebook sin generar un uso de energía considerable, destacó el presidente de Panasonic.
Durante la conferencia de prensa, el director ejecutivo de Panasonic Joseph Taylor también anunció una alianza con la ciudad de Denver denominada ‘City Now’, con lo que la urbe de Colorado estará conectada en sus servicios de transporte público, uso de energía y servicios de salud así como en su aeropuerto, a fin de utilizar la información y la tecnología de mejor forma, dijo Taylor, acompañado del alcalde de Denver, Michael Hancock.
“Con este programa vamos a demostrar soluciones de infraestructura, en servicios de transporte  y seguridad así como en los hogares, haciendo más eficiente la tecnología disponible en la ciudad de Denver”, expresó Taylor.
La tecnológica también prestará sus servicios para conectar el estadio del equipo de béisbol Atlanta Braves.
El CEO de Panasonic también presentó el sistema de audio ELS Premiun, creado por el ingeniero ganador del Grammy Elliot Scheiner, con el que se busca dar una experiencia más completa a los dueños de los automóviles Acura NSX 2017, al momento de escuchar música.
Entre tanto Julie Bauer, presidenta de Panasonic para América del Norte, presentó la última línea del sistema Ora, que facilita el control de los hogares a través de dispositivos móviles. Este programa permite a una persona apagar y encender las luces de sus casas, así como todos los aparatos electrónicos dométicos que se pueden conectar a internet.

Ford presenta alianza con Amazon y los drones DJI



La automotriz indicó que sus autos inteligentes se conectarán con plataformas de Amazon; la firma también presentó un proyecto para que los drones se comuniquen con autos.

CNNExpansión. Martes, 05 de enero de 2016

(CNNExpansión) — Ford evitó responder los rumores sobre una posible alianza con Google para desarrollar vehículos autónomos durante su presentación en el Consumer Electronics Show (CES) 2016 en Las Vegas.
Ford evitó confirmar los rumores de una alianza con Google en vehículos autónomos. (Foto: Getty Images)
Ford evitó confirmar los rumores de una alianza con Google en vehículos autónomos. (Foto: Getty Images)

Mark Fields, su presidente y CEO, afirmó que trabajan con varias empresas en su proyecto de vehículos autónomos, sin embargo, no confirmó que una de ellas fuera la tecnológica de Mountain View.
Sobre este tema, Raj Nair, CTO de la automotriz, aclaró que durante este año comenzará el proceso de desarrollo de este tipo de vehículos e iniciarán las pruebas de 30 automóviles Ford Fusion híbridos en algunos caminos de Estados Unidos.
"Cuando el primer vehículo autónomo de Ford salga al mercado, no será sólo para quienes puedan comprar un auto de lujo, será un vehículo autónomo diseñado para servir a las necesidades de los usuarios”, afirmó Fields.
La automotriz también presentó una alianza con Amazon por medio de la cual los nuevos vehículos de Ford se conectarán con las plataformas Alexa y Echo de la empresa de Jeff Bezos para conectar autos inteligentes con casas inteligentes.
"Los investigadores de Ford desarrollaron la manera de vincular los vehículos conectados y las casas conectadas", indicó el jefe de Ford, Mark Field.
Con estas plataformas los usuarios podrán realizar algunas actividades desde el hogar dando comandos a las plataformas de Amazon, tales como “enciende el auto”, “revisa la batería”, y también podrán realizar actividades desde el auto utilizando estos asistentes inteligentes como: “abre la puerta de la casa”, “prende las luces del hogar”.
Echo es un aparato electrónico con forma de cilindro negro vertical, que combina un altavoz de 360 grados y un asistente personal por comando de voz, Alexa, que es capaz de responder preguntas sobre el clima o las últimas noticias, además de controlar los objetos conectados dentro del hogar.
Amazon lanzó Echo en noviembre de 2014, inicialmente para un número limitado de consumidores invitados. No se ha divulgado su cifra de ventas, pero el recibimiento ha sido suficientemente positivo para que su comercialización se ampliara al gran público a fines de junio de 2015.
Otra de las alianzas presentadas durante la conferencia tiene que ver con el creador de drones DJI, la firma japonesa líder en el mercado. Ford y DJI presentaron un reto para que los desarrolladores creen una forma en que estos vehículos no tripulados se comuniquen con los automóviles.
Fields aclaró que esta tecnología servirá para que la Organización de las Naciones Unidas pueda enviar drones a revisar zonas de desastres naturales en búsqueda de víctimas.
Ford también presentó la integración de Apple CarPlay y Android Auto en todos sus vehículos 2017 gracias a la tercera generación de su sistema de entretenimiento Ford Sync3, con la posibilidad de que aquellos autos 2016 tengan una actualización más tarde en el año.

Emiten términos para la separación legal de la CFE

La Sener requirió que la Comisión Federal de Electricidad constituya cuando menos cuatro empresas para realizar las actividades de generación con las centrales eléctricas
Excelsior Dinero en Imagen Notimex 5 enero 2016
CIUDAD DE MÉXICO.- La Secretaría de Energía (Sener) emitió los términos para la estricta separación legal de la Comisión Federal de Electricidad (CFE) que se requieren para fomentar el acceso abierto y la operación eficiente del sector eléctrico y que vigile su cumplimiento.
 
En un comunicado, la dependencia federal señaló que la Ley de la Industria Eléctrica dispone que las actividades de generación, transmisión, distribución y comercialización dentro de la CFE observen una separación vertical, que deberá ser legal.
 
Asimismo, que la generación observe una separación legal, desde el punto de vista horizontal, en un número tal de unidades de negocio diferentes, que fomente la operación eficiente del sector y se sujete a criterios de competencia y libre concurrencia en el mismo.
 
De acuerdo con la Sener, los mandatos legales que rigen la separación legal siguen las mejores prácticas establecidas a nivel internacional.
 
La separación legal permitirá que la CFE sea más competitiva en el nuevo sector eléctrico, al contar con empresas especializadas en cada una de las actividades de generación, transmisión, distribución y suministro", destacó.
 
Además, precisó que la empresa productiva deberá generar valor y rentabilidad para el Estado Mexicano como su propietario, con el fin de seguir con la mejora de eficiencia y la reducción de las tarifas del suministro eléctrico.
 
Por ello la Secretaría de Energía estableció una separación vertical entre las actividades de redes, transmisión y distribución, y las actividades del mercado competitivo, generación y comercialización.
 
Esta separación asegurará que todas las empresas de generación y de suministro a usuarios tengan acceso abierto a la Red Nacional de Transmisión y a las Redes Generales de Distribución", detalló la secretaría.
 
Además da acceso abierto en una condición clave para eliminar barreras a la instalación de nuevas centrales eléctricas y atraer nuevas inversiones al sector eléctrico.
 
Asimismo, la dependencia requirió que la CFE constituya cuando menos cuatro empresas para realizar las actividades de generación con las centrales eléctricas de la empresa productiva del Estado.
 
La secretaría determinará la asignación de centrales eléctricas a cada empresa, con el objetivo de asegurar que cada una pueda participar en el Mercado Eléctrico Mayorista (MEM) sin detentar poder de mercado a nivel regional o nacional”, refirió.
 
Además, agregó, que cada empresa tenga condiciones similares de sostenibilidad financiera y rentabilidad, considerando una mezcla equilibrada de tecnologías, combustibles, eficiencias y vida útil remanente.
 
Por su parte, la distribución deberá realizarse con una unidad de negocio para cada una de las 16 divisiones de la CFE actualmente encargadas de prestar elServicio Público de Distribución de Energía Eléctrica.
 
Esto, precisó, permitirá contar con información para realizar análisis comparativos de desempeño y eficiencia en las operaciones, y reconocer el nivel de desempeño de cada unidad de negocio.
Cada una de las empresas de la CFE tendrá un órgano de gobierno propio responsable de la administración eficiente de los recursos de cada empresa. Esto permitirá que cada empresa cuente con una mejor vigilancia y gestión de resultados, y fomentará la transformación de la CFE para ser más competitiva", dijo.
 También la resolución establece reglas que aseguran la operación independiente de las empresas de la CFE, incluyendo disposiciones que previenen la coordinación de estrategias.

Dichas reglas y disposiciones establecen la obligación de que la información estratégica o referente a la participación en el mercado sólo se pueda compartir entre empresas, si se hace pública.
 
Adicionalmente se establece que la participación de la CFE en los mercados será de manera independiente, a través de cada una de sus empresas, con lo que asegurará que todas las empresas de la comisión compitan en igualdad de condiciones con las demás empresas que entren al mercado.

Netflix quiere conquistar ‘Bollywood’

ndia representa un mercado cinematográfico en Expansión y se perfila como su próximo paso en Asia; la compañía también extenderá su alianza con DreamWorks para distribuir contenido original.

CNNExpansión. Martes, 05 de enero de 2016 
Un quinto de los 1,300 millones de habitantes en India tiene internet. (Foto: iStock by Getty Images)
Un quinto de los 1,300 millones de habitantes en India tiene internet. (Foto: iStock by Getty Images)

MUMBAI, NUEVA YORK (Agencias) — La expansión global de Netflix tiene previsto llegar a la India, un enorme mercado cinematográfico donde la conexión rápida a Internet se está expandiendo a un ritmo veloz entre una vasta población acostumbrada a pagar centavos por la última película de ‘Bollywood’, dijeron ejecutivos de la industria.
Un crecimiento más lento en Estados Unidos ha presionado a Netflix para que se expanda a nivel internacional y la India, donde un quinto de los 1,300 millones de habitantes tiene Internet, es vista como el posible próximo paso en Asia.
Netflix declinó realizar declaraciones sobre sus planes pero ejecutivos de la industria dijeron a Reuters que esperan un anuncio sobre India esta semana en el CES Las Vegas, donde el cofundador y presidente ejecutivo de la empresa, Reed Hastings, tiene prevista una charla sobre la expansión internacional de la compañía.
"Netflix está ingresando en India en el momento adecuado", dijo el analista Tarun Pathak de Counterpoint Technology Research.
La mayoría de los usuarios de Internet indios se conectan a través de teléfonos inteligentes, con los que es cada vez más fácil acceder a la red 4G, que recorta los tiempos de transmisión considerablemente.
Sin embargo, el desafío no es el contenido sino convencer a los indios a que gasten, dijeron analistas.
El ingreso promedio de Netflix por usuario en el tercer trimestre fue de 25.29 dólares en Estados Unidos y 21.59 dólares en el extranjero.
En India, donde la copia de una película puede costar 29 rupias (44 centavos) y una suscripción mensual aproximadamente 200 rupias, los analistas esperan que el ingreso por usuario para la empresa sea una fracción de lo que obtiene en otros países.

Amplía alianza con Dreamworks a nivel mundial

Este martes la plataforma de video por streaming y DreamWorks Animation anunciaron que extienden su alianza para distribuir contenido original de series de televisión, viejas y nuevas, en mercados del mundo, excepto China.
En 2011 las dos compañías firmaron un primer acuerdo para distribuir la producción de DreamWorks Animation. El trato se amplió luego, en 2013, para incluir programas originales inspirados en algunas de las creaciones más populares del estudio.
También entrega a Netflix los derechos de difusión por streaming del archivo fílmico del estudio.
Actualmente, Netflix opera en más de 60 países, cerca de 40 más de los que tenía en junio de 2013 cuando se extendió el primer acuerdo. Y tiene cerca de 69 millones de suscriptores en todo el mundo.
Entre la programación original que DreamWorks producirá para Netflix está "Trollhunters", del director mexicano Guillermo del Toro.
Con información de Reuters y AFP